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Club de Duelo: Reglas y Hechizos

Aquí podrán encontrar todos los anuncios inactivos. Se irán agregando los anuncios hechos en Lectura Obligatoria a medida que vayan perdiendo vigencia. También podrán encontrar los conteos para las Copas de las Casas de años anteriores.
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Club de Duelo: Reglas y Hechizos

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¡Bienvenidos al Club de Duelo!

En este club podrás practicar todos los hechizos aprendidos en clase, ¡y muchos más! No te vamos a mentir: deberás practicar mucho para ser un mago avanzado capaz de defenderse por sí mismo en una pelea mágica, pero ¿qué mejor práctica que mandarle un Slugulus Eructo a ese compañero que no soportas y no recibir ningún castigo por ello?


CÓMO UNIRSE:

Para unirse al Club de Duelo dejen un post en el thread de actualizaciones del Club de Duelo. Pueden dejar solo su nombre o narrar el momento en el que su personaje agrega su nombre y apellido a alguno de los pergaminos que habrá en los tablones de anuncios para anotarse, aceptaremos ambas formas. Vamos a ir actualizando este post a medida que lleguen los alumnos y a medida que ganen o pierdan duelos.
Solo podrán unirse alumnos de 4° Año en adelante, y se hará una división en dos grupos en donde los alumnos de uno no puedan combatir con los del otro, para evitar duelos muy injustos:

Grupo 1: Alumnos de 4° Año y 5° Año.
- Para 4° Año, se anotan con: PE: 4 / PV: 12 / PC: 8
- Para 5° Año, se anotan con: PE: 5 / PV: 15 / PC: 10
Grupo 2: Alumnos de 6° Año y 7° Año.
- Para 6° Año, se anotan con: PE: 6 / PV: 18 / PC: 12
- Para 7° Año, se anotan con: PE: 7 / PV: 21 / PC: 14


LOS NIVELES:

Independientemente del GRUPO en el que esté, cada alumno anotado en el club comenzará desde el NIVEL más bajo, e irá aumentando su experiencia a medida que duelee. La experiencia inicial de un alumno será el año en el que está cursando al momento de unirse al club. Por ejemplo: un alumno de 4to. año tendrá automáticamente 4 puntos de Experiencia (PE) cuando se una al club.

Los distintos niveles serán:

- Principiante: Hasta 49 PE.
- Intermedio: De 50 a 119 PE.
- Avanzado: De 120 a 199 PE.
- Experto: De 200 PE en adelante.


ACTUALIZACIÓN DE LA POTENCIA DE UN HECHIZO:

Las distintas potencias de cada hechizo se muestran junto al nombre: (PI // PII // PIII // PIV). Por ejemplo: "2 // 4 // 10 // 27" o "5 // 16 // 40 // 108". Cuando se aprende un hechizo nuevo siempre va a ser con la potencia más baja (PI) y canjeando los puntos de experiencia (PE) que correspondan.

Ejemplo:
John está en Nivel Intermedio, tiene 10 PE y quiere aprender el hechizo Confundo (4 // 12 // 42 // 128), entonces avisa en el thread de "Actualización de Hechizos" que quiere aprender el hechizo. La Administración le resta 4 PE (dejándole 6) y agrega el hechizo a la lista del alumno, con Potencia: 4.
Con este sistema, puede haber alumnos que sepan muchos hechizos distintos, pero sean de nivel Principiante. Queda en ustedes decidir qué hechizos aprenderán y cada cuánto les harán actualizaciones.

Al actualizar y/o aprender hechizos hay que tener en cuenta lo siguiente:
- Por cada hechizo de NIVEL INTERMEDIO que quiera aprender, el alumno deberá actualizar siempre uno de los hechizos de NIVEL PRINCIPIANTE que ya tenga en su listado.
- Por cada hechizo de NIVEL AVANZADO que quiera aprender, el alumno deberá actualizar siempre uno de los hechizos de NIVEL INTERMEDIO que ya tenga en su listado.
- Por cada hechizo de NIVEL EXPERTO que quiera aprender, el alumno deberá actualizar siempre uno de los hechizos de NIVEL AVANZADO que ya tenga en su listado.

Nota: Cada uno de los hechizos podrá ser actualizado solamente una vez por mes.


CÓMO SE DUELEA:

Para entender el sistema de duelos, vamos a dejarles primero un pequeño glosario:

- Puntos de Experiencia (PE): El número inicial es el Número del Año al que va el alumno y luego irá aumentando a medida que se ganen PE. Es el valor que nos dirá en qué nivel está el alumno y cuándo pasará al siguiente nivel.
- Puntos de Vida (PV): (PE)*3. En cada nuevo duelo va a variar dependiendo del valor de PE actualizado en el duelo anterior.
- Puntos de Canje (PC): El número inicial es el Número del Año al que va el alumno multiplicado por dos y luego va variando: se le sumarán los PE ganados en los duelos y se le irán restando los PE utilizados en canjes para actualizar hechizos.

Entonces, tendremos quizás un duelista de 4to. Año con un PE=4 (primer duelo), o sea que PV=4*3=12, peleando contra otro duelista de PE=23, o sea PV=69.
A medida que el duelo avanza, los duelistas irán perdiendo PV, lo que indicará luego quién es el ganador.

En caso de que haya duelos desiguales:
- Si un duelista tiene menos de la mitad de PV que el otro, sus hechizos valen el doble durante ese duelo en particular.
- En este caso, cuando se llegue al final del duelo, los PE a brindar a los participantes serán calculados en ambos casos con los PV del vencedor. Ejemplo de duelo en NI: los PE que va a ganar el perdedor van a ser: (PV del ganador/3)+1

Puntos a ganar en los duelos:

Dependiendo del nivel en el que está el alumno, los puntos a ganar serán los siguientes:

- Principiante: Duelo perdido: 1; Duelo empatado: 2; Duelo ganado: 3.
- Intermedio: Duelo perdido: 3; Duelo empatado: 6; Duelo ganado: 9.
- Avanzado: Duelo perdido: 4; Duelo empatado: 8; Duelo ganado: 12.
- Experto: Duelo perdido: 5; Duelo empatado: 10; Duelo ganado: 15.

El orden para duelear es el siguiente:

Se puede decidir quién ataca primero con los dados o pactándolo con el otro duelista.

- Duelista A: Lanza Hechizo de Ataque.
- Duelista B: Lanza Hechizo de Defensa. Luego doblepostea:
- Duelista B: Lanza Hechizo de Ataque.
- Duelista A: Lanza Hechizo de Defensa. Luego doblepostea:
- Duelista A: Lanza Hechizo de Ataque.
(y así...)

Tirada de dados:

La tirada de dados depende del nivel del hechizo utilizado. Por ejemplo: John aprendió el hechizo Confundo pero no le hizo ninguna actualización aún, así que lo hace como Nivel Principiante, cuyo valor de Potencia es 4. La tirada de John será:

Código: Seleccionar todo

[dados]1d4[/dados]
Si algún día le hace una actualización de Potencia y lo sube a Nivel Intermedio (Potencia: 12), su tirada será:

Código: Seleccionar todo

[dados]1d12[/dados]
Tirada de dados de Ataque:

Código: Seleccionar todo

[dados]1d(Potencia hechizo de Ataque)[/dados]
Tirada de dados de Defensa:

Código: Seleccionar todo

[dados]1d(Potencia hechizo de Defensa)-(Resultado hechizo de Ataque)[/dados]
- Si el resultado es positivo (más fuerte el hechizo de Defensa), se le resta ese resultado al atacante y se le suma al que se defendió.
- Si el resultado es negativo (más fuerte el hechizo de Ataque), se le resta ese resultado al que se defendió y se le suma al atacante.

Ejemplos de ambos casos:
Ejemplo 1: Gana el atacante:
- Duelista A (10 PV): Lanza Hechizo de Ataque de Potencia 4.
- Duelista B (10 PV): Lanza Hechizo de Defensa de Potencia 3 y le resta 4. Resultado: -1.
Duelista A en su siguiente tirada va a tener 11 PV y Duelista B va a tener 9 PV.

Ejemplo 2: Gana el que se defendió:
- Duelista B (9 PV): Lanza Hechizo de Ataque de Potencia 2.
- Duelista A (11 PV): Lanza Hechizo de Defensa de Potencia 5 y le resta 2. Resultado: 3.
Duelista A en su siguiente tirada va a tener 14 PV y Duelista B va a tener 5 PV.
NOTA: Cuando se utiliza un hechizo de Potencia 1, no hace falta tirar los dados. Los hechizos de Potencia 1 siempre aciertan.

Puntos de Vida:

En cada turno, los participantes tendrán que actualizar cuántos PV les quedan. Esta actualización deberá hacerse en cada post, y consiste simplemente en una línea inicial que diga, por ejemplo:
Puntos de Vida: 32
Luego continuará el post con normalidad.


FINALIZACIÓN Y RESULTADOS LOS DUELOS:

El puntaje final que se llevará cada alumno luego de finalizado un duelo se calculará teniendo en cuenta si ganó, perdió o empató (visto más arriba en "Puntos a ganar en los duelos") y con cuántos Puntos de Vida terminó.

Gana el duelo el que:

- Deje al otro sin PV.
- Es colgado por el otro personaje (ver detalle a continuación).


EN CASO DE TRANSCURRIR 2 SEMANAS DESDE EL INICIO DEL DUELO:
1) Si el thread tiene más de 1 página:
1.a) Si no fue colgado por ningún alumno, se considerará que cumplieron el TIEMPO DE DUELO estipulado y el resultado será un EMPATE, por más que los PV sean distintos.
1.b) Si fue colgado por un alumno por más de 4 días, se considera que el alumno perdió el duelo, independientemente de que tenga más o menos puntos que el alumno que no colgó el thread.
2) Si el thread tiene solo 1 página, se esperarán 2 semanas más (4 semanas en total) para dar tiempo a los jugadores a que posteen al menos hasta llegar a la página 2. Luego de este tiempo extra, se cerrará el duelo de acuerdo al punto 1.

Ejemplos:
Duelo de Principiantes:
Gana: 3 puntos + PV.
Empata: 2 puntos + PV/2 (siempre redondeando hacia arriba).
Pierde: 1 punto + PV/3 (siempre redondeando hacia arriba).

Duelo de Avanzados:
Gana: 12 puntos + PV.
Empata: 8 puntos + PV/2 (siempre redondeando hacia arriba).
Pierde: 4 puntos + PV/3 (siempre redondeando hacia arriba).
Al finalizar un duelo, se actualizará la siguiente información en la lista de miembros del club en el post de la Administración:

- Puntos de Experiencia (PE): (Este valor siempre subirá.)
- Puntos de Vida (PV): (para utilizar en el siguiente duelo. NOTA: los alumnos no podrán rolear duelos simultáneos en el tiempo con un mismo personaje.)
- Puntos de Canje (PC): (NOTA: Los Puntos de Canje se actualizarán también cada vez que el alumno los cambie por más hechizos.)

Luego de actualizarse esta información, el alumno está listo para actualizar hechizos o duelear nuevamente.



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Lista de Hechizos Junto a cada nombre de hechizo se encuentran las potencias de dicho hechizo en sus cuatro posibles niveles.

NIVEL PRINCIPIANTE:

HECHIZOS DE ATAQUE:
- Calvario (2 // 4 // 10 // 27): Deja calvo al recibidor del hechizo durante varios minutos.
- Densaugeo (3 // 7 // 18 // 64): Maldición de la mala dentadura. Provoca un crecimiento de los dientes excesivo.
- Draconifors (3 // 7 // 18 // 64): Convierte los objetos en dragones.
- Cantis (2 // 4 // 10 // 27): Causa que la víctima comence a cantar incontrolablemente.
- Engorgio (3 // 7 // 18 // 64): Aumenta el tamaño de un objeto o animal.
- Epoximise (2 // 4 // 10 // 27): Se utiliza para pegar cosas.
- Furunculus (3 // 7 // 18 // 64): Causa forúnculos y espinillas temporales sobre la víctima.
- Locomotor Wibbly (2 // 6 // 18 // 54): Inhabilita las piernas de la víctima.
- Pericullum (2 // 4 // 10 // 27): Lanza chispas rojas en forma de bengala con la varita.
- Rictusempra (3 // 7 // 18 // 64): Hace que al rival le provoque cosquillas en las costillas. Esto hace que no pueda convocar ningún hechizo.
- Slugulus Eructo (2 // 4 // 10 // 27): Hace vomitar babosas a la víctima.
- Spongify (2 // 6 // 18 // 54): Ablanda objetos. Si es apuntado a partes del cuerpo humano, las vuelve imposibles de controlar por un momento, como si estuviesen dormidas.
- Mucus ad Nauseum (2 // 6 // 18 // 54): Esta maldición infunde en el enemigo una sensación de malestar general potenciando sensaciones de frío en la cabeza, como un resfrío extremo con mocos corriendo desde la nariz en grandes cantidades.

HECHIZOS DE ATAQUE O DEFENSA:
- Aguamenti (2 // 4 // 10 // 27): Invoca un chorro de agua que sale de la punta de la varita.
- Expelliarmus (2 // 6 // 18 // 54): Retira al oponente la varita de las manos, desarmándolo. Algunas veces también puede empujar a la víctima y/o atacarlo.
- Wingardium Leviosa (3 // 7 // 18 // 64): Hace levitar objetos.

HECHIZOS DE DEFENSA:
- Casco Burbuja (3 // 7 // 18 // 64): Crea un casco alrededor de la cabeza y proporciona oxígeno y aire puro para la respiración. Suele utilizarse para respirar bajo el agua.
- Finite (2 // 6 // 18 // 54): Finalizador parcial. Cesa los efectos de un conjuro en un área determinada de un ente.


NIVEL INTERMEDIO:

HECHIZOS DE ATAQUE:
- Avis (3 // 8 // 21 // 54): Invoca pájaros de pequeño tamaño. Utilizado de forma similar al hechizo Oppugno, puede ser usado como hechizo ofensivo.
- Confundo (4 // 12 // 42 // 128): Confunde a una persona en su coordinación y estabilidad.
- Desmaius (3 // 9 // 27 // 81): Hechizo aturdidor. Si se lanza con éxito puede causar un aturdido grave.
- Herbifors (3 // 8 // 21 // 54): Este hechizo hace que broten flores de la víctima.
- Locomotor Mortis (4 // 12 // 42 // 128): Junta las piernas de la víctima haciendo que esta caiga.
- Oppugno (3 // 9 // 27 // 81): Envía objetos para atacar a otras personas.
- Palalingua (4 // 12 // 42 // 128): Pega la lengua del oponente a su paladar dejándole solamente emitiendo gemidos durante unos instantes.
- Petrificus Totalus (3 // 9 // 27 // 81): Petrifica totalmente al oponente.
- Serpensortia (4 // 12 // 42 // 128): Crea una serpiente desde la punta de la varita.
- Tarantallegra (3 // 8 // 21 // 54): Causa que lo encantado baile, si se usa sobre un ser vivo el efecto es descontroladamente efectivo.
- Colloshoo (3 // 8 // 21 // 54): Adhiere los zapatos de la víctima al suelo con una especie de ectoplasma pegajoso.

HECHIZOS DE ATAQUE O DEFENSA:
- Aqua Eructo (3 // 9 // 27 // 81): Invoca un potente chorro de agua para apagar fuego, o criaturas/objetos de este tipo. Por ejemplo: salamandras o cangrejos de fuego, antorchas encantadas, etc.
- Descendo (4 // 12 // 42 // 128): Hace que el objeto hechizado descienda.
- Everte Statum (3 // 8 // 21 // 54): Empuja hacia atrás al oponente haciendo que pierda el equilibrio.
- Stupefy (4 // 12 // 42 // 128): Hace que los objetos dejen de moverse y aturde al oponente.

HECHIZOS DE DEFENSA:
- Finite Incantatem (3 // 9 // 27 // 81): Hace terminar hechizos, maldiciones, encantamientos de todo el cuerpo, y no sólo de una parte
- Reducto (3 // 8 // 21 // 54): Hace que el objeto, al que se apunta, se rompa o destruya.
- Relashio (3 // 8 // 21 // 54): Libera de cadenas o grilletes a criaturas, etc., con chispas verdes.
- Vipera Evanesca (4 // 12 // 42 // 128): Hace desaparecer una serpiente.
- Partis Temporus (3 // 9 // 27 // 81): Crea temporalmente una barrera mágica de protección.


NIVEL AVANZADO:

HECHIZOS DE ATAQUE:
- Confringo (5 // 16 // 40 // 108): Crea explosiones en todo tipo de cosas excepto humanos.
- Diffindo (4 // 12 // 30 // 81): Este hechizo sirve para rasgar o tajar objetos.
- Duro (4 // 18 // 68 // 192): Transforma un objeto en roca sólida. Aplicado a personas, su efecto no dura mucho tiempo y es similar al Petrifiicus Totalus.
- Fumos (4 // 12 // 30 // 81): Expulsa humo de la varita. A todas las personas que lo tocan les hace el Maleficio rechazo.
- Incarcerous (4 // 18 // 68 // 192): Amarra con gruesas cuerdas al oponente. Se usa para atar animales o personas.
- Inflatus (4 // 12 // 30 // 81): Hechizo que hace que la persona o criatura señalada por la varita engorde como globo.
- Levicorpus (5 // 16 // 40 // 108): Mantiene al rival en el aire agarrado por el tobillo dejándolo indefenso.
- Mobilicorpus (4 // 18 // 68 // 192): Mueve cuerpos, ya sea una persona u objetos.
- Ventus (5 // 16 // 40 // 108): Crea fuerte ráfagas de viento que salen de la varita.

HECHIZOS DE ATAQUE O DEFENSA:
- Diminuendo (4 // 12 // 30 // 81): Hace que el objetivo se encoja.
- Depulso (4 // 18 // 68 // 192): Empuja bruscamente por los aires un objeto o una persona.
- Glacius (5 // 16 // 40 // 108): Hechizo para congelar.
- Obscuro (4 // 12 // 30 // 81): Amarra una venda negra a los ojos del oponente.
- Silencio (4 // 18 // 68 // 192): Silencia a la criatura o persona, dejándola sin sonido o sin habla durante un plazo de tiempo.

HECHIZOS DE DEFENSA:
- Impedimenta (5 // 16 // 40 // 108): Anula el hechizo del oponente e impide que lo lance y en ocasiones puede paralizar temporalmente.
- Impervius (4 // 12 // 30 // 81): Hechizo impermeabilizador contra líquidos y sólidos (granizo).
- Liberacorpus (5 // 16 // 40 // 108): Libera del hechizo Levicorpus, entre otros.
- Repello Inimicum (5 // 16 // 40 // 108): Repele cualquier daño físico.
- Evanesco (4 // 12 // 30 // 81): Hace que un objeto o sustancia desaparezca.
- Ascendio (4 // 18 // 68 // 192): Hace ascender al que lo conjura en el aire, por lo que puede usarse para esquivar hechizos.
- Protego (5 // 16 // 40 // 108): Sirve para defenderse de algunos hechizos o maldiciones. A veces puede rebotar hechizos.


NIVEL EXPERTO:

HECHIZOS DE ATAQUE:
- Deprimo (5 // 16 // 44 // 138): Causa un gran estallido en el suelo, lo que se traduce en un agujero lo suficientemente grande como para ser atravesado por una o varias personas.
- Incendio (6 // 42 // 100 // 256): Causa llamas. Tiene un efecto más potente que el conjuro Lacarnum Inflamarae.
- Inmobilus (5 // 16 // 44 // 138): Deja inmóvil a una persona o animal.
- Jaulío (6 // 42 // 100 // 256): Crea una jaula alrededor de la persona que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
- Alarte Ascendare (5 // 16 // 44 // 138): Eleva objetos y personas por los aires para luego dejarlos caer.
- Mimblewimble (5 // 16 // 44 // 138): Hace que la lengua del oponente se enrosque hacia atrás, por lo que le es imposible hablar y hacer hechizos verbales. La lengua se desenredará sola luego de un momento, pero se pueden experimentar arcadas o tartamudeos por un tiempo.
- Dispara flechas (no verbal) (6 // 42 // 100 // 256): Dispara flechas desde la varita de quien lo invoca.
- Conjuro de túnica (no verbal) (5 // 16 // 44 // 138): Hace que las túnicas se retuerzan sobre sí mismas, para inmovilizar al oponente como si se tratase de un chaleco de fuerza con mordaza.
- Hechizo de Alegría (no verbal) (5 // 16 // 44 // 138): Llena a la persona hechizada de felicidad, aunque también hace que se vuelva torpe y que tenga ataques de risa incontrolable.

HECHIZOS DE DEFENSA:
- Aresto Momentum (6 // 42 // 100 // 256): Detiene el tiempo momentáneamente. Puede servir para salvarse de caídas o detener objetos cayendo o siendo lanzados hacia alguien.
- Verdimillious (5 // 16 // 44 // 138): Ataque defensivo que se revela como una nube de "gas" verde que ataca al enemigo causándole una cantidad de daño medio.
- Meteoloembrujo Recanto (5 // 16 // 44 // 138): Cesa las condiciones meteorológicas producidas por un hechizo en un lugar cerrado.
- Protego Totalum (6 // 42 // 100 // 256): Crea un campo de protección total. Este encantamiento crea una "burbuja" que te protege contra todo tipo de hechizos o maldiciones. Si se realiza con precisión, las personas que se encuentren fuera del campo protector, ni siquiera podrán verte o tocarte.
- Congelamiento de llamas (no verbal) (6 // 42 // 100 // 256): Hace que el fuego haga cosquillas a las personas atrapadas en ella en lugar de quemarlas.
- Desilusión (no verbal) (5 // 16 // 44 // 138): El hechizo de desilusión hace que el objetivo se combine a la perfección con su entorno, como un camaleón. Los duelistas suelen usarlo sobre ellos mismos para que al oponente le cueste verlo.



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